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UBaseLaserAttackAbility 클래스 참조

An ability that spawns multiple rotating laser beams. 더 자세히 ...

#include <BaseLaserAttackAbility.h>

UBaseLaserAttackAbility에 대한 상속 다이어그램 :
UBaseLaserAttackAbility에 대한 협력 다이어그램:

Public 멤버 함수

 UBaseLaserAttackAbility ()
virtual void ActivateAbility (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData *TriggerEventData) override
void ActivateAbility_BP (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo &ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData &TriggerEventData)
 This function is meant to be implemented in Blueprint to define the ability's activation flow.
virtual void EndAbility (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, bool bReplicateEndAbility, bool bWasCancelled) override
virtual void GetLifetimeReplicatedProps (TArray< class FLifetimeProperty > &OutLifetimeProps) const override

Protected 멤버 함수

void FinishLaserAttack ()
 Cleans up all spawned lasers and stops timers.
void SpawnAndStartLasers ()
 Spawns the laser beams and starts their rotation and damage ticks.
void SpawnLaserIndicator ()

Protected 속성

bool bInfiniteDuration = false
TObjectPtr< UAnimMontage > CastingMontage
FGameplayTag DamageGameplayTag
float DamagePerSecond = 30.f
float DamageTickInterval = 0.33f
float IndicatorTime
float InitialRotationOffset = 0.f
TSubclassOf< ALaserBeamLaserBeamClass
float LaserDuration = 5.f
TSubclassOf< ASquareIndicatorActorLaserIndicatorClass
float LaserLength = 1000.f
float LaserWidth = 50.f
int32 NumberOfLasers = 4
TSubclassOf< UGameplayEffect > PayloadEffectClass
float RotationSpeed = 90.f
float SpawnRadius = 50.f

상세한 설명

An ability that spawns multiple rotating laser beams.

The activation logic is designed to be implemented in Blueprint, allowing the use of async nodes like PlayMontageAndWait and WaitGameplayEvent.

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 17 번째 라인에서 정의되었습니다.

생성자 & 소멸자 문서화

◆ UBaseLaserAttackAbility()

UBaseLaserAttackAbility::UBaseLaserAttackAbility ( )

BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 12 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().

이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 함수 문서화

◆ ActivateAbility()

void UBaseLaserAttackAbility::ActivateAbility ( const FGameplayAbilitySpecHandle Handle,
const FGameplayAbilityActorInfo * ActorInfo,
const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo,
const FGameplayEventData * TriggerEventData )
overridevirtual

BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 18 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : ActivateAbility_BP().

다음에 의해서 참조됨 : ActivateAbility_BP().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ ActivateAbility_BP()

void UBaseLaserAttackAbility::ActivateAbility_BP ( const FGameplayAbilitySpecHandle Handle,
const FGameplayAbilityActorInfo & ActorInfo,
const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo,
const FGameplayEventData & TriggerEventData )

This function is meant to be implemented in Blueprint to define the ability's activation flow.

다음을 참조함 : ActivateAbility(), ActivateAbility_BP(), EndAbility(), GetLifetimeReplicatedProps().

다음에 의해서 참조됨 : ActivateAbility(), ActivateAbility_BP().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ EndAbility()

void UBaseLaserAttackAbility::EndAbility ( const FGameplayAbilitySpecHandle Handle,
const FGameplayAbilityActorInfo * ActorInfo,
const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo,
bool bReplicateEndAbility,
bool bWasCancelled )
overridevirtual

BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 26 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : FinishLaserAttack().

다음에 의해서 참조됨 : ActivateAbility_BP(), FinishLaserAttack(), SpawnAndStartLasers(), SpawnLaserIndicator().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ FinishLaserAttack()

void UBaseLaserAttackAbility::FinishLaserAttack ( )
protected

Cleans up all spawned lasers and stops timers.

Called automatically when the ability ends.

BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 140 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : EndAbility().

다음에 의해서 참조됨 : EndAbility(), SpawnAndStartLasers().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetLifetimeReplicatedProps()

void UBaseLaserAttackAbility::GetLifetimeReplicatedProps ( TArray< class FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps) const
overridevirtual

BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 33 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : UBaseLaserAttackAbility().

다음에 의해서 참조됨 : ActivateAbility_BP().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SpawnAndStartLasers()

void UBaseLaserAttackAbility::SpawnAndStartLasers ( )
protected

Spawns the laser beams and starts their rotation and damage ticks.

Should be called from Blueprint.

BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 65 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : ALaserBeam::ActivateLaser(), bInfiniteDuration, DamageGameplayTag, DamagePerSecond, DamageTickInterval, EndAbility(), FinishLaserAttack(), ALaserBeam::InitiallizeLaser(), LaserBeamClass, LaserDuration, LaserLength, LaserWidth, PayloadEffectClass.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SpawnLaserIndicator()

void UBaseLaserAttackAbility::SpawnLaserIndicator ( )
protected

BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 39 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : EndAbility(), IndicatorTime, ASquareIndicatorActor::InitializeIndicator(), LaserIndicatorClass, LaserLength, LaserWidth.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 데이터 문서화

◆ bInfiniteDuration

bool UBaseLaserAttackAbility::bInfiniteDuration = false
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 84 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().

◆ CastingMontage

TObjectPtr<UAnimMontage> UBaseLaserAttackAbility::CastingMontage
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 87 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ DamageGameplayTag

FGameplayTag UBaseLaserAttackAbility::DamageGameplayTag
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 77 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().

◆ DamagePerSecond

float UBaseLaserAttackAbility::DamagePerSecond = 30.f
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 71 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().

◆ DamageTickInterval

float UBaseLaserAttackAbility::DamageTickInterval = 0.33f
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 74 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().

◆ IndicatorTime

float UBaseLaserAttackAbility::IndicatorTime
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 41 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnLaserIndicator().

◆ InitialRotationOffset

float UBaseLaserAttackAbility::InitialRotationOffset = 0.f
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 61 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ LaserBeamClass

TSubclassOf<ALaserBeam> UBaseLaserAttackAbility::LaserBeamClass
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 45 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().

◆ LaserDuration

float UBaseLaserAttackAbility::LaserDuration = 5.f
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 81 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().

◆ LaserIndicatorClass

TSubclassOf<ASquareIndicatorActor> UBaseLaserAttackAbility::LaserIndicatorClass
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 38 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnLaserIndicator().

◆ LaserLength

float UBaseLaserAttackAbility::LaserLength = 1000.f
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 51 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers(), SpawnLaserIndicator().

◆ LaserWidth

float UBaseLaserAttackAbility::LaserWidth = 50.f
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 54 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers(), SpawnLaserIndicator().

◆ NumberOfLasers

int32 UBaseLaserAttackAbility::NumberOfLasers = 4
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 48 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ PayloadEffectClass

TSubclassOf<UGameplayEffect> UBaseLaserAttackAbility::PayloadEffectClass
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 68 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().

◆ RotationSpeed

float UBaseLaserAttackAbility::RotationSpeed = 90.f
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 58 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ SpawnRadius

float UBaseLaserAttackAbility::SpawnRadius = 50.f
protected

BaseLaserAttackAbility.h 파일의 64 번째 라인에서 정의되었습니다.


이 클래스에 대한 문서화 페이지는 다음의 파일들로부터 생성되었습니다.: