KPT 0.0.1
KPT Project Documentation
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An ability that spawns multiple rotating laser beams. 더 자세히 ...
#include <BaseLaserAttackAbility.h>
Public 멤버 함수 | |
UBaseLaserAttackAbility () | |
virtual void | ActivateAbility (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData *TriggerEventData) override |
void | ActivateAbility_BP (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo &ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData &TriggerEventData) |
This function is meant to be implemented in Blueprint to define the ability's activation flow. | |
virtual void | EndAbility (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, bool bReplicateEndAbility, bool bWasCancelled) override |
virtual void | GetLifetimeReplicatedProps (TArray< class FLifetimeProperty > &OutLifetimeProps) const override |
Protected 멤버 함수 | |
void | FinishLaserAttack () |
Cleans up all spawned lasers and stops timers. | |
void | SpawnAndStartLasers () |
Spawns the laser beams and starts their rotation and damage ticks. | |
void | SpawnLaserIndicator () |
Protected 속성 | |
bool | bInfiniteDuration = false |
TObjectPtr< UAnimMontage > | CastingMontage |
FGameplayTag | DamageGameplayTag |
float | DamagePerSecond = 30.f |
float | DamageTickInterval = 0.33f |
float | IndicatorTime |
float | InitialRotationOffset = 0.f |
TSubclassOf< ALaserBeam > | LaserBeamClass |
float | LaserDuration = 5.f |
TSubclassOf< ASquareIndicatorActor > | LaserIndicatorClass |
float | LaserLength = 1000.f |
float | LaserWidth = 50.f |
int32 | NumberOfLasers = 4 |
TSubclassOf< UGameplayEffect > | PayloadEffectClass |
float | RotationSpeed = 90.f |
float | SpawnRadius = 50.f |
An ability that spawns multiple rotating laser beams.
The activation logic is designed to be implemented in Blueprint, allowing the use of async nodes like PlayMontageAndWait and WaitGameplayEvent.
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 17 번째 라인에서 정의되었습니다.
UBaseLaserAttackAbility::UBaseLaserAttackAbility | ( | ) |
BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 12 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().
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overridevirtual |
BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 18 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : ActivateAbility_BP().
다음에 의해서 참조됨 : ActivateAbility_BP().
void UBaseLaserAttackAbility::ActivateAbility_BP | ( | const FGameplayAbilitySpecHandle | Handle, |
const FGameplayAbilityActorInfo & | ActorInfo, | ||
const FGameplayAbilityActivationInfo | ActivationInfo, | ||
const FGameplayEventData & | TriggerEventData ) |
This function is meant to be implemented in Blueprint to define the ability's activation flow.
다음을 참조함 : ActivateAbility(), ActivateAbility_BP(), EndAbility(), GetLifetimeReplicatedProps().
다음에 의해서 참조됨 : ActivateAbility(), ActivateAbility_BP().
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overridevirtual |
BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 26 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : FinishLaserAttack().
다음에 의해서 참조됨 : ActivateAbility_BP(), FinishLaserAttack(), SpawnAndStartLasers(), SpawnLaserIndicator().
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protected |
Cleans up all spawned lasers and stops timers.
Called automatically when the ability ends.
BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 140 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : EndAbility().
다음에 의해서 참조됨 : EndAbility(), SpawnAndStartLasers().
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overridevirtual |
BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 33 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : UBaseLaserAttackAbility().
다음에 의해서 참조됨 : ActivateAbility_BP().
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protected |
Spawns the laser beams and starts their rotation and damage ticks.
Should be called from Blueprint.
BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 65 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : ALaserBeam::ActivateLaser(), bInfiniteDuration, DamageGameplayTag, DamagePerSecond, DamageTickInterval, EndAbility(), FinishLaserAttack(), ALaserBeam::InitiallizeLaser(), LaserBeamClass, LaserDuration, LaserLength, LaserWidth, PayloadEffectClass.
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protected |
BaseLaserAttackAbility.cpp 파일의 39 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : EndAbility(), IndicatorTime, ASquareIndicatorActor::InitializeIndicator(), LaserIndicatorClass, LaserLength, LaserWidth.
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 84 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 87 번째 라인에서 정의되었습니다.
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 77 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 71 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 74 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 41 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnLaserIndicator().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 61 번째 라인에서 정의되었습니다.
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 45 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 81 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 38 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnLaserIndicator().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 51 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers(), SpawnLaserIndicator().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 54 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers(), SpawnLaserIndicator().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 48 번째 라인에서 정의되었습니다.
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 68 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SpawnAndStartLasers().
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 58 번째 라인에서 정의되었습니다.
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protected |
BaseLaserAttackAbility.h 파일의 64 번째 라인에서 정의되었습니다.