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UPlayerRewardStateComponent 클래스 참조

플레이어에게 제시된 보상 선택지에 대한 데이터를 저장하고 복제하는 컴포넌트입니다. 더 자세히 ...

#include <PlayerRewardStateComponent.h>

UPlayerRewardStateComponent에 대한 상속 다이어그램 :
UPlayerRewardStateComponent에 대한 협력 다이어그램:

Public 멤버 함수

 UPlayerRewardStateComponent ()
void AddPendingReward (ERewardPoolType PoolType)
 서버 전용: 처리해야 할 보상을 목록에 추가합니다.
void BroadCastPendingChoicesChanged ()
void BroadCastRewardChoicesChanged ()
void ConsumePendingReward ()
 서버 전용: 처리 완료된 보상을 목록에서 제거합니다.
virtual void GetLifetimeReplicatedProps (TArray< FLifetimeProperty > &OutLifetimeProps) const override
ERewardPoolType GetNextPendingRewardPool () const
 다음에 처리할 보상 풀의 종류를 반환합니다.
const TArray< FName > & GetOfferedChoices () const
 UI가 현재 제시된 보상 목록을 가져오기 위한 함수입니다.
int32 GetPendingRewardCount () const
 처리해야 할 보상의 개수를 반환합니다.
bool HasPendingRewards () const
 처리해야 할 보상이 남아있는지 확인합니다.
void InitializeBroadCast ()
void SetOfferedChoices (const TArray< FName > &InOfferedChoices)
 서버에서만 호출: 새로운 보상 목록을 설정합니다.

Public 속성

FOnPendingChoicesChangedSignature OnPendingChoicesChanged
 UI가 남은 선택 횟수 변경을 감지하기 위해 바인딩하는 델리게이트입니다.
FOnRewardChoicesChangedSignature OnRewardChoicesChanged
 UI가 데이터 변경을 감지하기 위해 바인딩하는 델리게이트입니다.

Protected 멤버 함수

virtual void BeginPlay () override
void OnRep_OfferedChoices ()
 OfferedChoices 배열이 클라이언트로 복제 완료되었을 때 호출됩니다.

Protected 속성

TArray< FName > OfferedChoices
 서버에서 설정하면 클라이언트로 복제될 보상 카드 정보 배열입니다.
TArray< ERewardPoolTypePendingRewardPools
 [수정] 보상 풀 종류를 저장하는 배열

상세한 설명

플레이어에게 제시된 보상 선택지에 대한 데이터를 저장하고 복제하는 컴포넌트입니다.

PlayerState에 부착되어 사용됩니다.

PlayerRewardStateComponent.h 파일의 23 번째 라인에서 정의되었습니다.

생성자 & 소멸자 문서화

◆ UPlayerRewardStateComponent()

UPlayerRewardStateComponent::UPlayerRewardStateComponent ( )

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 10 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().

이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 함수 문서화

◆ AddPendingReward()

void UPlayerRewardStateComponent::AddPendingReward ( ERewardPoolType PoolType)

서버 전용: 처리해야 할 보상을 목록에 추가합니다.

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 91 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : ERewardPoolType, PendingRewardPools.

다음에 의해서 참조됨 : AKPTInGameMode::CheckForTeamLevelUp().

이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ BeginPlay()

void UPlayerRewardStateComponent::BeginPlay ( )
overrideprotectedvirtual

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 72 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ BroadCastPendingChoicesChanged()

void UPlayerRewardStateComponent::BroadCastPendingChoicesChanged ( )

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 62 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : GetPendingRewardCount(), OnPendingChoicesChanged.

다음에 의해서 참조됨 : OnRep_OfferedChoices(), SetOfferedChoices().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ BroadCastRewardChoicesChanged()

void UPlayerRewardStateComponent::BroadCastRewardChoicesChanged ( )

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 67 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : OfferedChoices, OnRewardChoicesChanged.

다음에 의해서 참조됨 : OnRep_OfferedChoices(), SetOfferedChoices().

이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ ConsumePendingReward()

void UPlayerRewardStateComponent::ConsumePendingReward ( )

서버 전용: 처리 완료된 보상을 목록에서 제거합니다.

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 103 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : HasPendingRewards(), PendingRewardPools.

다음에 의해서 참조됨 : AKPTInGameMode::OnPlayerFinishedRewardChoice().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetLifetimeReplicatedProps()

void UPlayerRewardStateComponent::GetLifetimeReplicatedProps ( TArray< FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps) const
overridevirtual

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 15 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : UPlayerRewardStateComponent(), OfferedChoices, PendingRewardPools.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetNextPendingRewardPool()

ERewardPoolType UPlayerRewardStateComponent::GetNextPendingRewardPool ( ) const

다음에 처리할 보상 풀의 종류를 반환합니다.

(제거하지 않음)

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 81 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : ERewardPoolType, HasPendingRewards(), PendingRewardPools.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetOfferedChoices()

const TArray< FName > & UPlayerRewardStateComponent::GetOfferedChoices ( ) const
inline

UI가 현재 제시된 보상 목록을 가져오기 위한 함수입니다.

PlayerRewardStateComponent.h 파일의 35 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : GetOfferedChoices(), OfferedChoices.

다음에 의해서 참조됨 : GetOfferedChoices().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetPendingRewardCount()

int32 UPlayerRewardStateComponent::GetPendingRewardCount ( ) const
inline

처리해야 할 보상의 개수를 반환합니다.

PlayerRewardStateComponent.h 파일의 49 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : GetPendingRewardCount(), PendingRewardPools.

다음에 의해서 참조됨 : BroadCastPendingChoicesChanged(), GetPendingRewardCount(), InitializeBroadCast().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ HasPendingRewards()

bool UPlayerRewardStateComponent::HasPendingRewards ( ) const
inline

처리해야 할 보상이 남아있는지 확인합니다.

PlayerRewardStateComponent.h 파일의 45 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : HasPendingRewards(), PendingRewardPools.

다음에 의해서 참조됨 : ConsumePendingReward(), GetNextPendingRewardPool(), HasPendingRewards(), AKPTInGameMode::InitializePlayerForCurrentPhase(), AKPTInGameMode::OnPlayerFinishedRewardChoice().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ InitializeBroadCast()

void UPlayerRewardStateComponent::InitializeBroadCast ( )

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 56 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : GetPendingRewardCount(), OfferedChoices, OnPendingChoicesChanged, OnRewardChoicesChanged.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ OnRep_OfferedChoices()

void UPlayerRewardStateComponent::OnRep_OfferedChoices ( )
protected

OfferedChoices 배열이 클라이언트로 복제 완료되었을 때 호출됩니다.

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 44 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : BroadCastPendingChoicesChanged(), BroadCastRewardChoicesChanged().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetOfferedChoices()

void UPlayerRewardStateComponent::SetOfferedChoices ( const TArray< FName > & InOfferedChoices)

서버에서만 호출: 새로운 보상 목록을 설정합니다.

PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 22 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : BroadCastPendingChoicesChanged(), BroadCastRewardChoicesChanged(), OfferedChoices.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 데이터 문서화

◆ OfferedChoices

TArray<FName> UPlayerRewardStateComponent::OfferedChoices
protected

서버에서 설정하면 클라이언트로 복제될 보상 카드 정보 배열입니다.

PlayerRewardStateComponent.h 파일의 82 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : BroadCastRewardChoicesChanged(), GetLifetimeReplicatedProps(), GetOfferedChoices(), InitializeBroadCast(), SetOfferedChoices().

◆ OnPendingChoicesChanged

FOnPendingChoicesChangedSignature UPlayerRewardStateComponent::OnPendingChoicesChanged

UI가 남은 선택 횟수 변경을 감지하기 위해 바인딩하는 델리게이트입니다.

PlayerRewardStateComponent.h 파일의 71 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : BroadCastPendingChoicesChanged(), InitializeBroadCast().

◆ OnRewardChoicesChanged

FOnRewardChoicesChangedSignature UPlayerRewardStateComponent::OnRewardChoicesChanged

UI가 데이터 변경을 감지하기 위해 바인딩하는 델리게이트입니다.

PlayerRewardStateComponent.h 파일의 42 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : BroadCastRewardChoicesChanged(), InitializeBroadCast().

◆ PendingRewardPools

TArray<ERewardPoolType> UPlayerRewardStateComponent::PendingRewardPools
protected

[수정] 보상 풀 종류를 저장하는 배열

PlayerRewardStateComponent.h 파일의 89 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : AddPendingReward(), ConsumePendingReward(), GetLifetimeReplicatedProps(), GetNextPendingRewardPool(), GetPendingRewardCount(), HasPendingRewards().


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