KPT 0.0.1
KPT Project Documentation
|
플레이어에게 제시된 보상 선택지에 대한 데이터를 저장하고 복제하는 컴포넌트입니다. 더 자세히 ...
#include <PlayerRewardStateComponent.h>
Public 멤버 함수 | |
UPlayerRewardStateComponent () | |
void | AddPendingReward (ERewardPoolType PoolType) |
서버 전용: 처리해야 할 보상을 목록에 추가합니다. | |
void | BroadCastPendingChoicesChanged () |
void | BroadCastRewardChoicesChanged () |
void | ConsumePendingReward () |
서버 전용: 처리 완료된 보상을 목록에서 제거합니다. | |
virtual void | GetLifetimeReplicatedProps (TArray< FLifetimeProperty > &OutLifetimeProps) const override |
ERewardPoolType | GetNextPendingRewardPool () const |
다음에 처리할 보상 풀의 종류를 반환합니다. | |
const TArray< FName > & | GetOfferedChoices () const |
UI가 현재 제시된 보상 목록을 가져오기 위한 함수입니다. | |
int32 | GetPendingRewardCount () const |
처리해야 할 보상의 개수를 반환합니다. | |
bool | HasPendingRewards () const |
처리해야 할 보상이 남아있는지 확인합니다. | |
void | InitializeBroadCast () |
void | SetOfferedChoices (const TArray< FName > &InOfferedChoices) |
서버에서만 호출: 새로운 보상 목록을 설정합니다. |
Public 속성 | |
FOnPendingChoicesChangedSignature | OnPendingChoicesChanged |
UI가 남은 선택 횟수 변경을 감지하기 위해 바인딩하는 델리게이트입니다. | |
FOnRewardChoicesChangedSignature | OnRewardChoicesChanged |
UI가 데이터 변경을 감지하기 위해 바인딩하는 델리게이트입니다. |
Protected 멤버 함수 | |
virtual void | BeginPlay () override |
void | OnRep_OfferedChoices () |
OfferedChoices 배열이 클라이언트로 복제 완료되었을 때 호출됩니다. |
Protected 속성 | |
TArray< FName > | OfferedChoices |
서버에서 설정하면 클라이언트로 복제될 보상 카드 정보 배열입니다. | |
TArray< ERewardPoolType > | PendingRewardPools |
[수정] 보상 풀 종류를 저장하는 배열 |
플레이어에게 제시된 보상 선택지에 대한 데이터를 저장하고 복제하는 컴포넌트입니다.
PlayerState에 부착되어 사용됩니다.
PlayerRewardStateComponent.h 파일의 23 번째 라인에서 정의되었습니다.
UPlayerRewardStateComponent::UPlayerRewardStateComponent | ( | ) |
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 10 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().
void UPlayerRewardStateComponent::AddPendingReward | ( | ERewardPoolType | PoolType | ) |
서버 전용: 처리해야 할 보상을 목록에 추가합니다.
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 91 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : ERewardPoolType, PendingRewardPools.
다음에 의해서 참조됨 : AKPTInGameMode::CheckForTeamLevelUp().
|
overrideprotectedvirtual |
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 72 번째 라인에서 정의되었습니다.
void UPlayerRewardStateComponent::BroadCastPendingChoicesChanged | ( | ) |
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 62 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : GetPendingRewardCount(), OnPendingChoicesChanged.
다음에 의해서 참조됨 : OnRep_OfferedChoices(), SetOfferedChoices().
void UPlayerRewardStateComponent::BroadCastRewardChoicesChanged | ( | ) |
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 67 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : OfferedChoices, OnRewardChoicesChanged.
다음에 의해서 참조됨 : OnRep_OfferedChoices(), SetOfferedChoices().
void UPlayerRewardStateComponent::ConsumePendingReward | ( | ) |
서버 전용: 처리 완료된 보상을 목록에서 제거합니다.
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 103 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : HasPendingRewards(), PendingRewardPools.
다음에 의해서 참조됨 : AKPTInGameMode::OnPlayerFinishedRewardChoice().
|
overridevirtual |
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 15 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : UPlayerRewardStateComponent(), OfferedChoices, PendingRewardPools.
ERewardPoolType UPlayerRewardStateComponent::GetNextPendingRewardPool | ( | ) | const |
다음에 처리할 보상 풀의 종류를 반환합니다.
(제거하지 않음)
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 81 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : ERewardPoolType, HasPendingRewards(), PendingRewardPools.
|
inline |
UI가 현재 제시된 보상 목록을 가져오기 위한 함수입니다.
PlayerRewardStateComponent.h 파일의 35 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : GetOfferedChoices(), OfferedChoices.
다음에 의해서 참조됨 : GetOfferedChoices().
|
inline |
처리해야 할 보상의 개수를 반환합니다.
PlayerRewardStateComponent.h 파일의 49 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : GetPendingRewardCount(), PendingRewardPools.
다음에 의해서 참조됨 : BroadCastPendingChoicesChanged(), GetPendingRewardCount(), InitializeBroadCast().
|
inline |
처리해야 할 보상이 남아있는지 확인합니다.
PlayerRewardStateComponent.h 파일의 45 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : HasPendingRewards(), PendingRewardPools.
다음에 의해서 참조됨 : ConsumePendingReward(), GetNextPendingRewardPool(), HasPendingRewards(), AKPTInGameMode::InitializePlayerForCurrentPhase(), AKPTInGameMode::OnPlayerFinishedRewardChoice().
void UPlayerRewardStateComponent::InitializeBroadCast | ( | ) |
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 56 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : GetPendingRewardCount(), OfferedChoices, OnPendingChoicesChanged, OnRewardChoicesChanged.
|
protected |
OfferedChoices 배열이 클라이언트로 복제 완료되었을 때 호출됩니다.
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 44 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : BroadCastPendingChoicesChanged(), BroadCastRewardChoicesChanged().
void UPlayerRewardStateComponent::SetOfferedChoices | ( | const TArray< FName > & | InOfferedChoices | ) |
서버에서만 호출: 새로운 보상 목록을 설정합니다.
PlayerRewardStateComponent.cpp 파일의 22 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : BroadCastPendingChoicesChanged(), BroadCastRewardChoicesChanged(), OfferedChoices.
|
protected |
서버에서 설정하면 클라이언트로 복제될 보상 카드 정보 배열입니다.
PlayerRewardStateComponent.h 파일의 82 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : BroadCastRewardChoicesChanged(), GetLifetimeReplicatedProps(), GetOfferedChoices(), InitializeBroadCast(), SetOfferedChoices().
FOnPendingChoicesChangedSignature UPlayerRewardStateComponent::OnPendingChoicesChanged |
UI가 남은 선택 횟수 변경을 감지하기 위해 바인딩하는 델리게이트입니다.
PlayerRewardStateComponent.h 파일의 71 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : BroadCastPendingChoicesChanged(), InitializeBroadCast().
FOnRewardChoicesChangedSignature UPlayerRewardStateComponent::OnRewardChoicesChanged |
UI가 데이터 변경을 감지하기 위해 바인딩하는 델리게이트입니다.
PlayerRewardStateComponent.h 파일의 42 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : BroadCastRewardChoicesChanged(), InitializeBroadCast().
|
protected |
[수정] 보상 풀 종류를 저장하는 배열
PlayerRewardStateComponent.h 파일의 89 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : AddPendingReward(), ConsumePendingReward(), GetLifetimeReplicatedProps(), GetNextPendingRewardPool(), GetPendingRewardCount(), HasPendingRewards().