KPT 0.0.1
KPT Project Documentation
|
#include <PlayerCharacter.h>
Public 멤버 함수 | |
void | ClientCameraShake () |
virtual void | Damaged () override |
virtual void | Damaged (float DamageAmount, bool IsCritical) override |
virtual void | Die (bool bStageEnded=false) override |
void | HitEvent () |
void | Multicast_SetDashTarget (const FVector &Direction, float Distance) |
void | MulticastHit () |
void | RegisterObserver (AActor *InObserver) |
void | Server_SetLastInputVector (const FVector &InputVector) |
void | Server_SetMotionWarpingTarget (FVector InLocation, FRotator InRotation) |
void | Server_StartRevive (TSubclassOf< UGameplayEffect > ReviveEffectClass) |
void | Server_UpdateRotation (const FRotator &NewRotation) |
void | SetViewMode (EViewMode InViewMode) |
ACharacterBase(으)로부터 상속된 Public 멤버 함수 | |
ACharacterBase () | |
virtual UAbilitySystemComponent * | GetAbilitySystemComponent () const override |
void | HandleDeath () |
bool | IsAlive () const |
void | OnDeath () |
Public 속성 | |
AActor * | CurrentInteractTarget |
bool | DebugLineVisible = false |
int32 | MaxHeldCount = 50 |
FOnPlayerDied | OnPlayerDied |
TArray< AActor * > | PlayerHeldItems |
FVector | ReplicatedLastInputVector |
FRotator | ReplicatedRotation |
Protected 멤버 함수 | |
APlayerCharacter () | |
virtual void | BeginPlay () override |
FRotator | CalculateMouseRotation () |
void | DetectInteractables () |
void | DropItem () |
virtual void | GetLifetimeReplicatedProps (TArray< class FLifetimeProperty > &OutLifetimeProps) const override |
void | Multicast_FinishRevive () |
void | Multicast_OnDeath () |
virtual void | OnRep_PlayerState () override |
virtual void | PossessedBy (AController *NewsController) override |
void | SetSkillLevel (FName SkillID, int32 NewLevel) |
virtual void | SetupPlayerInputComponent (UInputComponent *PlayerInputComponent) override |
void | SwitchDebugLineVisible () |
virtual void | Tick (float DeltaTime) override |
ACharacterBase(으)로부터 상속된 Protected 멤버 함수 | |
void | GrantDefaultAbilities () |
void | InitializeAbilitySystem () |
Protected 속성 | |
TObjectPtr< UCameraComponent > | CameraComponent |
float | CameraDistance = 1500.f |
FRotator | CameraRotation = FRotator(-60.f, 0.f, 0.f) |
TSubclassOf< UCameraShakeBase > | CameraShake |
EViewMode | CurrentViewMode |
TSubclassOf< UGameplayEffect > | DeadStateEffect |
FVector | DirectionToMove = FVector::ZeroVector |
float | Forward |
float | InteractTraceInterval = 0.2f |
FTimerHandle | InteractTraceTimerHandle |
TObjectPtr< UInventoryManager > | InventoryManager |
TObjectPtr< UMotionWarpingComponent > | MotionWarpingComponent |
FRotator | MouseRotate |
TSubclassOf< AActor > | ObserverClass |
TObjectPtr< UCharacterInputConfig > | PlayerCharacterInputConfig |
TObjectPtr< UInputMappingContext > | PlayerCharacterInputMappingContext |
float | Right |
TObjectPtr< USkillManagerComponent > | SkillManagerComponent |
TObjectPtr< USpringArmComponent > | SpringArmComponent |
ACharacterBase(으)로부터 상속된 Protected 속성 | |
TObjectPtr< UKPTAbilitySystemComponent > | AbilitySystemComponent |
TObjectPtr< UKPTPlayerAttributeSet > | AttributeSet |
bool | bHasInitialized = false |
TArray< TSubclassOf< UGameplayAbility > > | DefaultAbilities |
TArray< TSubclassOf< UGameplayEffect > > | DefaultAttributeEffect |
PlayerCharacter.h 파일의 34 번째 라인에서 정의되었습니다.
|
protected |
PlayerCharacter.cpp 파일의 210 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : CameraComponent, MotionWarpingComponent, SkillManagerComponent, SpringArmComponent.
다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().
|
overrideprotectedvirtual |
PlayerCharacter.cpp 파일의 235 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : DetectInteractables(), InteractTraceInterval, InteractTraceTimerHandle, PlayerCharacterInputMappingContext, SetViewMode().
|
protected |
void APlayerCharacter::ClientCameraShake | ( | ) |
다음을 참조함 : ClientCameraShake().
다음에 의해서 참조됨 : ClientCameraShake(), Damaged().
|
overridevirtual |
ICombatInterface를 구현.
PlayerCharacter.cpp 파일의 35 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : ClientCameraShake(), MulticastHit().
|
overridevirtual |
ICombatInterface를 구현.
PlayerCharacter.cpp 파일의 29 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : MulticastHit().
|
protected |
다음을 참조함 : DetectInteractables().
다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay(), DetectInteractables().
|
overridevirtual |
ICombatInterface를 구현.
PlayerCharacter.cpp 파일의 41 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : DeadStateEffect, ACharacterBase::GetAbilitySystemComponent(), Multicast_OnDeath(), AKPTInGameMode::OnPlayerDied(), OnPlayerDied.
|
protected |
다음을 참조함 : DropItem().
다음에 의해서 참조됨 : DropItem().
|
overrideprotectedvirtual |
PlayerCharacter.cpp 파일의 444 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : APlayerCharacter(), ReplicatedLastInputVector, ReplicatedRotation.
void APlayerCharacter::HitEvent | ( | ) |
다음을 참조함 : HitEvent().
다음에 의해서 참조됨 : HitEvent().
|
protected |
다음을 참조함 : Multicast_FinishRevive().
다음에 의해서 참조됨 : Multicast_FinishRevive().
|
protected |
다음을 참조함 : Multicast_OnDeath().
다음에 의해서 참조됨 : Die(), Multicast_OnDeath().
void APlayerCharacter::Multicast_SetDashTarget | ( | const FVector & | Direction, |
float | Distance ) |
다음을 참조함 : Multicast_SetDashTarget().
다음에 의해서 참조됨 : Multicast_SetDashTarget().
void APlayerCharacter::MulticastHit | ( | ) |
다음을 참조함 : MulticastHit().
다음에 의해서 참조됨 : Damaged(), Damaged(), MulticastHit().
|
overrideprotectedvirtual |
PlayerCharacter.cpp 파일의 400 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : ACharacterBase::InitializeAbilitySystem(), SkillManagerComponent.
|
overrideprotectedvirtual |
PlayerCharacter.cpp 파일의 360 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : ACharacterBase::GrantDefaultAbilities(), ACharacterBase::InitializeAbilitySystem(), ObserverClass, RegisterObserver(), SetViewMode(), SkillManagerComponent.
void APlayerCharacter::RegisterObserver | ( | AActor * | InObserver | ) |
다음을 참조함 : RegisterObserver().
다음에 의해서 참조됨 : PossessedBy(), RegisterObserver().
void APlayerCharacter::Server_SetLastInputVector | ( | const FVector & | InputVector | ) |
다음을 참조함 : Server_SetLastInputVector().
다음에 의해서 참조됨 : Server_SetLastInputVector().
void APlayerCharacter::Server_SetMotionWarpingTarget | ( | FVector | InLocation, |
FRotator | InRotation ) |
다음을 참조함 : Server_SetMotionWarpingTarget().
다음에 의해서 참조됨 : Server_SetMotionWarpingTarget().
void APlayerCharacter::Server_StartRevive | ( | TSubclassOf< UGameplayEffect > | ReviveEffectClass | ) |
다음을 참조함 : Server_StartRevive().
다음에 의해서 참조됨 : Server_StartRevive().
void APlayerCharacter::Server_UpdateRotation | ( | const FRotator & | NewRotation | ) |
다음을 참조함 : Server_UpdateRotation().
다음에 의해서 참조됨 : Server_UpdateRotation(), Tick().
|
protected |
PlayerCharacter.cpp 파일의 573 번째 라인에서 정의되었습니다.
|
overrideprotectedvirtual |
PlayerCharacter.cpp 파일의 425 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : PlayerCharacterInputConfig.
void APlayerCharacter::SetViewMode | ( | EViewMode | InViewMode | ) |
PlayerCharacter.cpp 파일의 535 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : CameraDistance, CameraRotation, CurrentViewMode, EViewMode, SpringArmComponent.
다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay(), PossessedBy().
|
inlineprotected |
PlayerCharacter.h 파일의 208 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : DebugLineVisible, SwitchDebugLineVisible().
다음에 의해서 참조됨 : SwitchDebugLineVisible().
|
overrideprotectedvirtual |
PlayerCharacter.cpp 파일의 272 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음을 참조함 : ACharacterBase::AbilitySystemComponent, CalculateMouseRotation(), CurrentViewMode, DirectionToMove, Forward, MouseRotate, Right, Server_UpdateRotation().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 141 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : APlayerCharacter().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 174 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SetViewMode().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 176 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SetViewMode().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 95 번째 라인에서 정의되었습니다.
AActor* APlayerCharacter::CurrentInteractTarget |
PlayerCharacter.h 파일의 192 번째 라인에서 정의되었습니다.
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 169 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SetViewMode(), Tick().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 109 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : Die().
bool APlayerCharacter::DebugLineVisible = false |
PlayerCharacter.h 파일의 190 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SwitchDebugLineVisible().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 178 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : Tick().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 106 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : Tick().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 197 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 196 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 116 번째 라인에서 정의되었습니다.
int32 APlayerCharacter::MaxHeldCount = 50 |
PlayerCharacter.h 파일의 187 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : AItemGrave::HandleOnPickUp().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 112 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : APlayerCharacter().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 172 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : Tick().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 97 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : PossessedBy().
FOnPlayerDied APlayerCharacter::OnPlayerDied |
PlayerCharacter.h 파일의 84 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : Die().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 157 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : SetupPlayerInputComponent().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 160 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay().
TArray<AActor*> APlayerCharacter::PlayerHeldItems |
PlayerCharacter.h 파일의 185 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : AItemGrave::HandleOnPickUp().
FVector APlayerCharacter::ReplicatedLastInputVector |
PlayerCharacter.h 파일의 81 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().
FRotator APlayerCharacter::ReplicatedRotation |
PlayerCharacter.h 파일의 78 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 103 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : Tick().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 99 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : APlayerCharacter(), OnRep_PlayerState(), PossessedBy().
|
protected |
PlayerCharacter.h 파일의 138 번째 라인에서 정의되었습니다.
다음에 의해서 참조됨 : APlayerCharacter(), SetViewMode().