KPT 0.0.1
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APlayerCharacter 클래스 참조

#include <PlayerCharacter.h>

APlayerCharacter에 대한 상속 다이어그램 :
APlayerCharacter에 대한 협력 다이어그램:

Public 멤버 함수

void ClientCameraShake ()
virtual void Damaged () override
virtual void Damaged (float DamageAmount, bool IsCritical) override
virtual void Die (bool bStageEnded=false) override
void HitEvent ()
void Multicast_SetDashTarget (const FVector &Direction, float Distance)
void MulticastHit ()
void RegisterObserver (AActor *InObserver)
void Server_SetLastInputVector (const FVector &InputVector)
void Server_SetMotionWarpingTarget (FVector InLocation, FRotator InRotation)
void Server_StartRevive (TSubclassOf< UGameplayEffect > ReviveEffectClass)
void Server_UpdateRotation (const FRotator &NewRotation)
void SetViewMode (EViewMode InViewMode)
ACharacterBase(으)로부터 상속된 Public 멤버 함수
 ACharacterBase ()
virtual UAbilitySystemComponent * GetAbilitySystemComponent () const override
void HandleDeath ()
bool IsAlive () const
void OnDeath ()

Public 속성

AActor * CurrentInteractTarget
bool DebugLineVisible = false
int32 MaxHeldCount = 50
FOnPlayerDied OnPlayerDied
TArray< AActor * > PlayerHeldItems
FVector ReplicatedLastInputVector
FRotator ReplicatedRotation

Protected 멤버 함수

 APlayerCharacter ()
virtual void BeginPlay () override
FRotator CalculateMouseRotation ()
void DetectInteractables ()
void DropItem ()
virtual void GetLifetimeReplicatedProps (TArray< class FLifetimeProperty > &OutLifetimeProps) const override
void Multicast_FinishRevive ()
void Multicast_OnDeath ()
virtual void OnRep_PlayerState () override
virtual void PossessedBy (AController *NewsController) override
void SetSkillLevel (FName SkillID, int32 NewLevel)
virtual void SetupPlayerInputComponent (UInputComponent *PlayerInputComponent) override
void SwitchDebugLineVisible ()
virtual void Tick (float DeltaTime) override
ACharacterBase(으)로부터 상속된 Protected 멤버 함수
void GrantDefaultAbilities ()
void InitializeAbilitySystem ()

Protected 속성

TObjectPtr< UCameraComponent > CameraComponent
float CameraDistance = 1500.f
FRotator CameraRotation = FRotator(-60.f, 0.f, 0.f)
TSubclassOf< UCameraShakeBase > CameraShake
EViewMode CurrentViewMode
TSubclassOf< UGameplayEffect > DeadStateEffect
FVector DirectionToMove = FVector::ZeroVector
float Forward
float InteractTraceInterval = 0.2f
FTimerHandle InteractTraceTimerHandle
TObjectPtr< UInventoryManagerInventoryManager
TObjectPtr< UMotionWarpingComponent > MotionWarpingComponent
FRotator MouseRotate
TSubclassOf< AActor > ObserverClass
TObjectPtr< UCharacterInputConfigPlayerCharacterInputConfig
TObjectPtr< UInputMappingContext > PlayerCharacterInputMappingContext
float Right
TObjectPtr< USkillManagerComponentSkillManagerComponent
TObjectPtr< USpringArmComponent > SpringArmComponent
ACharacterBase(으)로부터 상속된 Protected 속성
TObjectPtr< UKPTAbilitySystemComponentAbilitySystemComponent
TObjectPtr< UKPTPlayerAttributeSetAttributeSet
bool bHasInitialized = false
TArray< TSubclassOf< UGameplayAbility > > DefaultAbilities
TArray< TSubclassOf< UGameplayEffect > > DefaultAttributeEffect

상세한 설명

PlayerCharacter.h 파일의 34 번째 라인에서 정의되었습니다.

생성자 & 소멸자 문서화

◆ APlayerCharacter()

APlayerCharacter::APlayerCharacter ( )
protected

PlayerCharacter.cpp 파일의 210 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : CameraComponent, MotionWarpingComponent, SkillManagerComponent, SpringArmComponent.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().

이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 함수 문서화

◆ BeginPlay()

void APlayerCharacter::BeginPlay ( )
overrideprotectedvirtual

PlayerCharacter.cpp 파일의 235 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : DetectInteractables(), InteractTraceInterval, InteractTraceTimerHandle, PlayerCharacterInputMappingContext, SetViewMode().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ CalculateMouseRotation()

FRotator APlayerCharacter::CalculateMouseRotation ( )
protected

PlayerCharacter.cpp 파일의 340 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Tick().

이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ ClientCameraShake()

void APlayerCharacter::ClientCameraShake ( )

다음을 참조함 : ClientCameraShake().

다음에 의해서 참조됨 : ClientCameraShake(), Damaged().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Damaged() [1/2]

void APlayerCharacter::Damaged ( )
overridevirtual

ICombatInterface를 구현.

PlayerCharacter.cpp 파일의 35 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : ClientCameraShake(), MulticastHit().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Damaged() [2/2]

void APlayerCharacter::Damaged ( float DamageAmount,
bool IsCritical )
overridevirtual

ICombatInterface를 구현.

PlayerCharacter.cpp 파일의 29 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : MulticastHit().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ DetectInteractables()

void APlayerCharacter::DetectInteractables ( )
protected

다음을 참조함 : DetectInteractables().

다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay(), DetectInteractables().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Die()

void APlayerCharacter::Die ( bool bStageEnded = false)
overridevirtual

ICombatInterface를 구현.

PlayerCharacter.cpp 파일의 41 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : DeadStateEffect, ACharacterBase::GetAbilitySystemComponent(), Multicast_OnDeath(), AKPTInGameMode::OnPlayerDied(), OnPlayerDied.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ DropItem()

void APlayerCharacter::DropItem ( )
protected

다음을 참조함 : DropItem().

다음에 의해서 참조됨 : DropItem().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetLifetimeReplicatedProps()

void APlayerCharacter::GetLifetimeReplicatedProps ( TArray< class FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps) const
overrideprotectedvirtual

PlayerCharacter.cpp 파일의 444 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : APlayerCharacter(), ReplicatedLastInputVector, ReplicatedRotation.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ HitEvent()

void APlayerCharacter::HitEvent ( )

다음을 참조함 : HitEvent().

다음에 의해서 참조됨 : HitEvent().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Multicast_FinishRevive()

void APlayerCharacter::Multicast_FinishRevive ( )
protected

다음을 참조함 : Multicast_FinishRevive().

다음에 의해서 참조됨 : Multicast_FinishRevive().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Multicast_OnDeath()

void APlayerCharacter::Multicast_OnDeath ( )
protected

다음을 참조함 : Multicast_OnDeath().

다음에 의해서 참조됨 : Die(), Multicast_OnDeath().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Multicast_SetDashTarget()

void APlayerCharacter::Multicast_SetDashTarget ( const FVector & Direction,
float Distance )

다음을 참조함 : Multicast_SetDashTarget().

다음에 의해서 참조됨 : Multicast_SetDashTarget().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ MulticastHit()

void APlayerCharacter::MulticastHit ( )

다음을 참조함 : MulticastHit().

다음에 의해서 참조됨 : Damaged(), Damaged(), MulticastHit().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ OnRep_PlayerState()

void APlayerCharacter::OnRep_PlayerState ( )
overrideprotectedvirtual

PlayerCharacter.cpp 파일의 400 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : ACharacterBase::InitializeAbilitySystem(), SkillManagerComponent.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ PossessedBy()

void APlayerCharacter::PossessedBy ( AController * NewsController)
overrideprotectedvirtual

PlayerCharacter.cpp 파일의 360 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : ACharacterBase::GrantDefaultAbilities(), ACharacterBase::InitializeAbilitySystem(), ObserverClass, RegisterObserver(), SetViewMode(), SkillManagerComponent.

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ RegisterObserver()

void APlayerCharacter::RegisterObserver ( AActor * InObserver)

다음을 참조함 : RegisterObserver().

다음에 의해서 참조됨 : PossessedBy(), RegisterObserver().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Server_SetLastInputVector()

void APlayerCharacter::Server_SetLastInputVector ( const FVector & InputVector)

다음을 참조함 : Server_SetLastInputVector().

다음에 의해서 참조됨 : Server_SetLastInputVector().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Server_SetMotionWarpingTarget()

void APlayerCharacter::Server_SetMotionWarpingTarget ( FVector InLocation,
FRotator InRotation )

다음을 참조함 : Server_SetMotionWarpingTarget().

다음에 의해서 참조됨 : Server_SetMotionWarpingTarget().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Server_StartRevive()

void APlayerCharacter::Server_StartRevive ( TSubclassOf< UGameplayEffect > ReviveEffectClass)

다음을 참조함 : Server_StartRevive().

다음에 의해서 참조됨 : Server_StartRevive().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Server_UpdateRotation()

void APlayerCharacter::Server_UpdateRotation ( const FRotator & NewRotation)

다음을 참조함 : Server_UpdateRotation().

다음에 의해서 참조됨 : Server_UpdateRotation(), Tick().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetSkillLevel()

void APlayerCharacter::SetSkillLevel ( FName SkillID,
int32 NewLevel )
protected

PlayerCharacter.cpp 파일의 573 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ SetupPlayerInputComponent()

void APlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent ( UInputComponent * PlayerInputComponent)
overrideprotectedvirtual

PlayerCharacter.cpp 파일의 425 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : PlayerCharacterInputConfig.

◆ SetViewMode()

void APlayerCharacter::SetViewMode ( EViewMode InViewMode)

PlayerCharacter.cpp 파일의 535 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : CameraDistance, CameraRotation, CurrentViewMode, EViewMode, SpringArmComponent.

다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay(), PossessedBy().

이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SwitchDebugLineVisible()

void APlayerCharacter::SwitchDebugLineVisible ( )
inlineprotected

PlayerCharacter.h 파일의 208 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : DebugLineVisible, SwitchDebugLineVisible().

다음에 의해서 참조됨 : SwitchDebugLineVisible().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Tick()

void APlayerCharacter::Tick ( float DeltaTime)
overrideprotectedvirtual

PlayerCharacter.cpp 파일의 272 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음을 참조함 : ACharacterBase::AbilitySystemComponent, CalculateMouseRotation(), CurrentViewMode, DirectionToMove, Forward, MouseRotate, Right, Server_UpdateRotation().

이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 데이터 문서화

◆ CameraComponent

TObjectPtr<UCameraComponent> APlayerCharacter::CameraComponent
protected

PlayerCharacter.h 파일의 141 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : APlayerCharacter().

◆ CameraDistance

float APlayerCharacter::CameraDistance = 1500.f
protected

PlayerCharacter.h 파일의 174 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SetViewMode().

◆ CameraRotation

FRotator APlayerCharacter::CameraRotation = FRotator(-60.f, 0.f, 0.f)
protected

PlayerCharacter.h 파일의 176 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SetViewMode().

◆ CameraShake

TSubclassOf<UCameraShakeBase> APlayerCharacter::CameraShake
protected

PlayerCharacter.h 파일의 95 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ CurrentInteractTarget

AActor* APlayerCharacter::CurrentInteractTarget

PlayerCharacter.h 파일의 192 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ CurrentViewMode

EViewMode APlayerCharacter::CurrentViewMode
protected

PlayerCharacter.h 파일의 169 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SetViewMode(), Tick().

◆ DeadStateEffect

TSubclassOf<UGameplayEffect> APlayerCharacter::DeadStateEffect
protected

PlayerCharacter.h 파일의 109 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Die().

◆ DebugLineVisible

bool APlayerCharacter::DebugLineVisible = false

PlayerCharacter.h 파일의 190 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SwitchDebugLineVisible().

◆ DirectionToMove

FVector APlayerCharacter::DirectionToMove = FVector::ZeroVector
protected

PlayerCharacter.h 파일의 178 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Tick().

◆ Forward

float APlayerCharacter::Forward
protected

PlayerCharacter.h 파일의 106 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Tick().

◆ InteractTraceInterval

float APlayerCharacter::InteractTraceInterval = 0.2f
protected

PlayerCharacter.h 파일의 197 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay().

◆ InteractTraceTimerHandle

FTimerHandle APlayerCharacter::InteractTraceTimerHandle
protected

PlayerCharacter.h 파일의 196 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay().

◆ InventoryManager

TObjectPtr<UInventoryManager> APlayerCharacter::InventoryManager
protected

PlayerCharacter.h 파일의 116 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ MaxHeldCount

int32 APlayerCharacter::MaxHeldCount = 50

PlayerCharacter.h 파일의 187 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : AItemGrave::HandleOnPickUp().

◆ MotionWarpingComponent

TObjectPtr<UMotionWarpingComponent> APlayerCharacter::MotionWarpingComponent
protected

PlayerCharacter.h 파일의 112 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : APlayerCharacter().

◆ MouseRotate

FRotator APlayerCharacter::MouseRotate
protected

PlayerCharacter.h 파일의 172 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Tick().

◆ ObserverClass

TSubclassOf<AActor> APlayerCharacter::ObserverClass
protected

PlayerCharacter.h 파일의 97 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : PossessedBy().

◆ OnPlayerDied

FOnPlayerDied APlayerCharacter::OnPlayerDied

PlayerCharacter.h 파일의 84 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Die().

◆ PlayerCharacterInputConfig

TObjectPtr<UCharacterInputConfig> APlayerCharacter::PlayerCharacterInputConfig
protected

PlayerCharacter.h 파일의 157 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : SetupPlayerInputComponent().

◆ PlayerCharacterInputMappingContext

TObjectPtr<UInputMappingContext> APlayerCharacter::PlayerCharacterInputMappingContext
protected

PlayerCharacter.h 파일의 160 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay().

◆ PlayerHeldItems

TArray<AActor*> APlayerCharacter::PlayerHeldItems

PlayerCharacter.h 파일의 185 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : AItemGrave::HandleOnPickUp().

◆ ReplicatedLastInputVector

FVector APlayerCharacter::ReplicatedLastInputVector

PlayerCharacter.h 파일의 81 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().

◆ ReplicatedRotation

FRotator APlayerCharacter::ReplicatedRotation

PlayerCharacter.h 파일의 78 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps().

◆ Right

float APlayerCharacter::Right
protected

PlayerCharacter.h 파일의 103 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Tick().

◆ SkillManagerComponent

TObjectPtr<USkillManagerComponent> APlayerCharacter::SkillManagerComponent
protected

PlayerCharacter.h 파일의 99 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : APlayerCharacter(), OnRep_PlayerState(), PossessedBy().

◆ SpringArmComponent

TObjectPtr<USpringArmComponent> APlayerCharacter::SpringArmComponent
protected

PlayerCharacter.h 파일의 138 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : APlayerCharacter(), SetViewMode().


이 클래스에 대한 문서화 페이지는 다음의 파일들로부터 생성되었습니다.:
  • C:/Users/user/Perforce/alz7_CobaltbruWorkspace_00/KPT/Source/KPT/Character/PlayerCharacter.h
  • C:/Users/user/Perforce/alz7_CobaltbruWorkspace_00/KPT/Source/KPT/Character/PlayerCharacter.cpp